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來源:中國企業(yè)家雜志
開發(fā)者一夜暴富的逆襲故事,還能在小游戲賽道復(fù)現(xiàn)嗎?
文|李程程編輯|胡潤峰
頭圖來源|視覺中國
距離李卿上一次來北京,與游戲開發(fā)者們密集接觸,已經(jīng)過去了6年。
2017年底,正值跨年休假之際,微信小游戲“跳一跳”橫空出世,一夜之間爆紅,也讓微信團(tuán)隊(duì)看到了在自家生態(tài)內(nèi)“做個小游戲”業(yè)務(wù)成長的可能性。
2018年,剛過完“五一”,李卿和團(tuán)隊(duì)作為微信小游戲業(yè)務(wù)的代表,從微信總部廣州來到北京,想親自尋找中國游戲產(chǎn)業(yè)歷史上那些隱匿的大神級別的開發(fā)者,請求對方對微信小游戲平臺提出一些看法和建議。
“當(dāng)時規(guī)模沒有那么大,就是200人的小會場,可能像小課堂的規(guī)模,就把所有的開發(fā)者全部裝進(jìn)來了。”李卿向鈦媒體APP回憶。
作為微信公開課講師,7月16日,李卿公布了微信小游戲發(fā)展的成績單,并且推出了三大政策進(jìn)一步支持小游戲開發(fā)者。
第二次在北京聚集這批小游戲開發(fā)者,場子的規(guī)模已經(jīng)演變成了在主論壇之外,還有四個有關(guān)技術(shù)實(shí)踐、能力實(shí)踐、內(nèi)容運(yùn)營和投放變現(xiàn)的專場論壇。也就是說,小游戲的產(chǎn)業(yè)分工和鏈條逐步清晰明朗。
撐起這么高關(guān)注度的背后是,微信小游戲平臺已經(jīng)累積了40萬開發(fā)者,小游戲的用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了10億,月活躍用戶已經(jīng)突破了5億,用戶使用時長還在持續(xù)增長。
過去一年,在微信上活躍的小游戲開發(fā)者,有超過八成是30人以下的小團(tuán)隊(duì),240多款游戲季度流水超過千萬元。
中小型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛逐步借勢小游戲崛起,而另一面是,鈦媒體APP觀察到,無論是傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,還是自研實(shí)力強(qiáng)悍的新興廠商,似乎都錯失了小游戲蓬勃發(fā)展的這六年。只有三七互娛等少數(shù)公司有幾款游戲,算是給大廠老師傅們挽回了一些顏面。
產(chǎn)品發(fā)行渠道的劇烈變革,是其中一個核心因素。短視頻和直播不僅激活了下沉市場的流量,還吸走了一部分傳統(tǒng)渠道的流量。
流量大戶抖音在游戲用戶數(shù)上相較微信略遜一籌(官方披露,截至2023年12月,抖音小游戲的用戶數(shù)為4億),但這家中國最大的廣告公司,已經(jīng)飛速地接住了小游戲的買量紅利。
今年4月,字節(jié)跳動旗下巨量引擎對外表示,2024年,抖音IAA小游戲(In-App Advertisement,以廣告變現(xiàn)為主的小游戲)的投放買量規(guī)模再創(chuàng)高峰。在供給側(cè),整體游戲數(shù)量增長108%,新游起量率上漲至45%。
更多中小玩家崛起,更大手筆買量的玩法,超級APP生態(tài)之下催生出的小游戲品類,正在改變中國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)者生態(tài)的圖景。
不再是獨(dú)屬于傳統(tǒng)巨頭的勝利
5億,這是每天在微信上玩小游戲的用戶數(shù)。不過,相比前些年,這一數(shù)字的增長瓶頸已略有顯現(xiàn)。
鈦媒體APP發(fā)現(xiàn),自2018年微信小游戲開放接入,短短兩年時間,2020年,小游戲就實(shí)現(xiàn)了4億月活,而這之后四年時間里,小游戲月活躍用戶只增長了1個億。
盡管如此,在當(dāng)前的時間節(jié)點(diǎn),所有的中國游戲公司,都難以忽視這個品類和賽道,并且,直到現(xiàn)在,小游戲開發(fā)者群體還會津津樂道那個故事——
在北京有一家叫簡游科技的游戲公司,原本在寒冬中苦熬著,投資人也不怎么搭理了,差一點(diǎn)就打算關(guān)門大吉了,突然有一天,公司旗下小游戲《羊了個羊》瞬時在社交平臺上爆火,玩家蜂擁而至。
于是,這個最初只有10人左右的團(tuán)隊(duì),這款初始成本僅50萬元,以IAA模式變現(xiàn)的小游戲,半年時間不到就營收破億,賺了個盆滿缽滿。而后,這家公司也已經(jīng)徹底翻身,成為了行業(yè)內(nèi)的一個傳奇。
這個屬于小游戲的一個奇跡,發(fā)生在兩年前。這之后,再也沒有什么出圈的爆款了。
但這不妨礙小游戲賽道整體火了。因?yàn)樾∮螒蜷T檻相對低,引來了業(yè)內(nèi)外越來越多的開發(fā)者入局,哪怕他們曾經(jīng)沒有做過任何與游戲相關(guān)的產(chǎn)品。以前主攻端游和手游品類的傳統(tǒng)游戲大廠,現(xiàn)在也開始反應(yīng)過來了,加快了在小游戲賽道的投入速度。
而在巨頭反應(yīng)過來之前,更多來自二三線城市的小游戲開發(fā)者,已經(jīng)悄悄搶跑了一程。
李卿觀察到,就地域來看,以前,比較厲害的游戲人才,都密集駐扎在北京、上海和廣州等一線城市,但因?yàn)樾∮螒虻耐娣ǜ嘣T檻相對較低,包容性強(qiáng),即點(diǎn)即玩,導(dǎo)致現(xiàn)階段小游戲開發(fā)者的構(gòu)成也相當(dāng)多元。
一些原來不是游戲行業(yè)的開發(fā)者,也能夠在這個賽道擁有生存空間和一夜暴富的可能。
他舉例說,外界印象中游戲產(chǎn)業(yè)不是很發(fā)達(dá)的長沙地區(qū),一些開發(fā)者,在小游戲某些品類上做得相當(dāng)成功。這背后的原因,有團(tuán)隊(duì)植入了對地方文化特色和不同地域娛樂方式的理解,也有當(dāng)?shù)卣嚓P(guān)政策的提供支持。
“小游戲主要靠創(chuàng)意制勝,商業(yè)變現(xiàn)可以靠經(jīng)驗(yàn)去沉淀,但是新的玩法冒出來,對這個品類更重要。”指色團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人毛宇告訴鈦媒體APP,公司的研發(fā),有之前是做建筑行業(yè)的,也有學(xué)環(huán)境科學(xué)等與游戲產(chǎn)業(yè)不沾邊的應(yīng)屆畢業(yè)生。
他們也曾招聘過一些專業(yè)實(shí)力過硬,包括游戲行業(yè)內(nèi)十分重視的數(shù)值能力很強(qiáng)的研發(fā),但最后發(fā)現(xiàn),這群人往往會陷入舊有的游戲品類的思維框架里,而事實(shí)上,小游戲不需要那么復(fù)雜的數(shù)值體系。
這家在長沙的小游戲公司,憑借小游戲品類已經(jīng)覆蓋了2億用戶,做成功過日活躍用戶數(shù)超千萬人的產(chǎn)品。
“我們《挪對對》的研發(fā)只有一個人,他全程跟的產(chǎn)品,都是一個人完成的,但是這個產(chǎn)品的營收規(guī)模,已經(jīng)不亞于三五十人團(tuán)隊(duì)的成績。”毛宇說。
小游戲成本低,相應(yīng)地,生命周期也短。最早期的IAA小游戲生命周期只有1~2個月,現(xiàn)在,存活6個月以上的IAA小游戲,在行業(yè)內(nèi)屬于相當(dāng)優(yōu)秀的水平。投入過多,思考復(fù)雜,反而不利于小游戲的研發(fā)和運(yùn)營。
門檻低,成本低,入局者自然接踵而至,競爭也愈發(fā)激烈,由此,小游戲的流量成本被各方助推到了一個新的高度。
一位在深圳從事廣告投放監(jiān)測業(yè)務(wù)公司的負(fù)責(zé)人告訴鈦媒體APP,小游戲買量費(fèi)用在持續(xù)成倍增長,“如果說在4年前,在小游戲端買一個用戶的成本是1塊錢的話,如今已經(jīng)漲到了20塊” 。
這從一個側(cè)面印證了小游戲商業(yè)生態(tài)蓬勃的活力。不過,鈦媒體APP了解到,直到現(xiàn)在,很多小型團(tuán)隊(duì)或者個人開發(fā)者,對小游戲商業(yè)的認(rèn)知和理解,還停留在相對初級的階段。
?“我做好產(chǎn)品就好了,流量還需要花錢嗎?流量不就是平臺的推薦嗎?”有的游戲開發(fā)者會對買量這件事,十分不理解。
這可以是作為游戲研發(fā)的角色,或者程序出身的技術(shù)人員的一種正常的,或者純粹的思維。問題是,三次元世界里,游戲買量投放,尤其是如何做好動態(tài)流量分配,是屬于另一個全新的領(lǐng)域,也是一個競爭異常激烈的賽道。
在一周內(nèi)花光一萬塊錢,和一周內(nèi)花掉百萬現(xiàn)金,對投手的個人能力要求是全然不同的。
在流量機(jī)器面前,一些開發(fā)者剛進(jìn)入廣告營銷投放系統(tǒng),對整個廣告系統(tǒng)理解偏弱的時候,很容易在系統(tǒng)面前犯錯,造成虧損的同時還在不斷增加成本,后續(xù)很可能就對產(chǎn)品和對整個平臺失去了信心。
或許是小游戲開發(fā)者對買量壓力已經(jīng)傳導(dǎo)至平臺,所以,我們看到,今年微信小游戲官方試圖對外傳遞的一個重點(diǎn)信號是,推出更多與廣告金相關(guān)的激勵政策,包括放寬廣告金的獲取條件,對新游戲廣告投放給予返點(diǎn)激勵,以及,開放了T+1的現(xiàn)金的提現(xiàn)能力等。
AI幫得了小游戲開發(fā)者多少?
當(dāng)AI大模型新浪潮席卷各行業(yè)之際,新的游戲品類,會被再一次改寫命運(yùn)嗎?
理論上來說,按當(dāng)前各大模型廠商對外發(fā)布的產(chǎn)品的宣傳營銷話術(shù),AI既能自己畫畫,又能做音樂、做視頻,還能寫代碼,很多能力上都“吊打”人類工作者。
這都恰好適配游戲產(chǎn)業(yè)的工作流。那是不是未來,更多個人開發(fā)者會更有心力,以更低成本做小游戲了?行業(yè)會不會又產(chǎn)生很多新的玩法和戲劇性的故事?
李卿告訴鈦媒體APP,目前來說,AI在小游戲業(yè)務(wù)上真實(shí)的落地場景有兩大方向。
一個是IP授權(quán)。比如說,小游戲開發(fā)者拿到一些知名的IP方的授權(quán)后,會對IP有不同場景、不同行為的定制化展現(xiàn)的需求,如果都回到原畫的階段再重新做一遍,生產(chǎn)效率會比較低,AIGC可以來解決這個問題。AI在這里,是由生產(chǎn)工具和鏈路場景兩部分組成。
還有一個場景,也是現(xiàn)在小游戲發(fā)展的一個新趨勢:PC場景。
李卿發(fā)現(xiàn),很多用戶會把小游戲投射到PC端,因?yàn)镻C的畫面更寬。如果轉(zhuǎn)化為PC場景的工作量,給到所有開發(fā)者親自去做的時候,就會發(fā)現(xiàn),這是一個很難的事情,等于游戲是要重寫一遍的邏輯。
微信小游戲團(tuán)隊(duì)正在做的事情是,把手機(jī)端已有素材的內(nèi)容,直接接入到AI的模型中去訓(xùn)練,使其匹配到PC上能夠展開的一個模型。這是平臺要去解決的問題,所以他們一直在這方面有所投入。
“AI可能沒有大家想象的那么好,但也沒有那么差。長時間來看,它確實(shí)是革命性的,但它不會馬上革命。”空島科技CEO閆春路對鈦媒體APP表示。
這家位于河北邯鄲主營游戲研發(fā)和發(fā)行的公司的負(fù)責(zé)人說,現(xiàn)在自己公司的美術(shù)和程序基本上每天都會用AI,主要是用它去擴(kuò)散思路和確認(rèn)。
當(dāng)同事有了新的靈感,會先由AI工具生成草圖,和大家一起討論、確認(rèn)后,再由人工進(jìn)一步細(xì)化成團(tuán)隊(duì)真正想要的樣子。
此外,作為技術(shù)出身的他,現(xiàn)在還會經(jīng)常寫程序,一些在他看來“寫起來浪費(fèi)時間”的小功能程序模塊,已經(jīng)可以放心交給AI,后者能夠十分高效地完成任務(wù)。
來自微信廣告團(tuán)隊(duì)的李昊認(rèn)為,AI大模型的能力與小游戲投放相關(guān)結(jié)合會比較緊密,尤其是在創(chuàng)意部分,可以給到廣告主一些支持。他們在做的事情是,通過AI的方式,幫助客戶降低創(chuàng)意生成與制作的門檻,使他們能夠更好地把商業(yè)化流量用起來。
侯勇則對AIGC相對熱衷,他現(xiàn)在正在運(yùn)營知名IP“小黃鴨”。他告訴鈦媒體APP,AIGC很適合小游戲與IP結(jié)合的玩法。
經(jīng)歷了端游和手游,現(xiàn)在的小游戲時代,他發(fā)現(xiàn),IP合作能夠降低小游戲的獲客成本,也有助于小游戲的長線運(yùn)營。
因而,公司對AI技術(shù)的投入和運(yùn)用相對成熟,在香港、深圳、上海等地都設(shè)置了專門的AIGC團(tuán)隊(duì),主要工作是,與合作游戲生成符合其風(fēng)格的美術(shù)。
AIGC在美術(shù)資產(chǎn)落地已經(jīng)比較成熟,這是游戲行業(yè)內(nèi)的一個共識。
此前,三七互娛技術(shù)中心數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬對鈦媒體APP表示,在公司內(nèi)部中臺研發(fā)和落地了大量與AI相關(guān)產(chǎn)品,AIGC也已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了游戲原畫節(jié)省60%~80%工時。
三七互娛以《尋道大千》成功上車小游戲賽道,這也是傳統(tǒng)游戲廠商在小游戲賽道獲勝的代表作之一。
王傳鵬認(rèn)為,小游戲這種基于短視頻個性化推薦算法平臺而生長繁榮的品類,需要適配的發(fā)行策略,AI可以替代一部分人工,解決有關(guān)投放等核心問題。
但放眼行業(yè)大多數(shù),以鈦媒體APP真實(shí)接觸到的開發(fā)者,他們實(shí)際上使用的感受上來看,AI目前在游戲生產(chǎn)整體鏈路上,可發(fā)揮的空間還比較小,更多的還是圍繞美術(shù)降本增效的議題上做文章。
“我們現(xiàn)在感受到的一個點(diǎn)是,AI落地比我們想象中的進(jìn)展要慢,AI也需要一個學(xué)習(xí)迭代的過程,這是我們真實(shí)在做的場景。”李卿對鈦媒體APP說。
其中一個關(guān)鍵原因是,現(xiàn)在需要訓(xùn)練的內(nèi)容,也就是需要輸入給AI的游戲款數(shù)非常多。
微信曾經(jīng)拿自己的王牌產(chǎn)品“跳一跳”做了AI落地相關(guān)的實(shí)驗(yàn),是因?yàn)檫@款游戲的界面和設(shè)計(jì)元素相對簡單,所以比較快。
但如果把AI放到比較復(fù)雜的游戲,比如說,《征途》的游戲來做,就會發(fā)現(xiàn)游戲的頁面非常大,每個頁面都要做適配,而且,文字適配了以后,還有清晰度的問題,它的工作量會比我們想象的大得多。
不如“卷”到海外去?
小游戲開發(fā)者Say No
大盤增長放緩,流量成本高企,新技術(shù)短期內(nèi)無法助力,海外市場,能成為小游戲開發(fā)者下一片熱土嗎?
今年1月,馬化騰在騰訊內(nèi)部員工大會上說,“游戲出海其實(shí)是我們公司目前出海國際化的最大希望”。
國內(nèi)繁榮的小游戲開發(fā)者,似乎對出海缺乏熱情。市面上很少有看到小游戲出海成功的案例,即便是TikTok等平臺已經(jīng)在海外盛行多年。
事實(shí)上,國內(nèi)已經(jīng)有一部分開發(fā)者嘗試過,借助Facebook,YouTube等全球化平臺的能力,在海外市場發(fā)行小游戲產(chǎn)品。
閆春路告訴鈦媒體APP,很早之前,他就在海外市場做過小游戲,他們最早做的是Facebook旗下的小游戲“Facebook Instant Games”,在做微信小游戲之前。當(dāng)時,他們公司的產(chǎn)品還獲得了Facebook的全球推薦。
但是幾年下來,他發(fā)現(xiàn),在海外賺小游戲的錢相當(dāng)困難。
作為一個全球化平臺,F(xiàn)acebook上的用戶,在不同國家和地域之間分散。玩家之間有語言和文化上的差異,也有網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量和手機(jī)設(shè)備的區(qū)別。如何解決支付問題,在海外市場也是一大難點(diǎn)。
當(dāng)然,這是當(dāng)前所有做游戲出海公司一直在面臨的問題,而實(shí)力相對較弱的小游戲公司不僅同樣需要應(yīng)對,還有一個更關(guān)鍵的問題,而且是需要平臺來主動解決的。
閆春路說,微信小游戲之所以很快能夠成功,是因?yàn)槠脚_自己首創(chuàng)了一套中間件,把各種API和接口都做得比較標(biāo)準(zhǔn)化,同時,在底層的性能優(yōu)化上做了很多工作,簡化了開發(fā)者很多工作量。
而在海外,目前大家所熟知的所有的小游戲平臺,基本上是利用原有外部開發(fā)的技術(shù),也就是H5網(wǎng)頁的技術(shù)。
這種技術(shù)天然受限于設(shè)備性能和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的限制,需要玩家的網(wǎng)絡(luò)條件很好,小游戲才能夠運(yùn)行得比較流暢,這限制了在海外市場小游戲被更廣泛的群體接受的可能性。
“我們當(dāng)時產(chǎn)品應(yīng)該說做得還不錯,畢竟也拿到平臺的推薦了,也獲得了很多的用戶,但實(shí)際上,我們能夠獲得的用戶,是那些設(shè)備或者網(wǎng)絡(luò)玩不了大型游戲的玩家。”作為游戲開發(fā)者,閆春路會認(rèn)為,“這不是一種平等的關(guān)系,是玩家退而求其次的選擇” 。
微信方面表示,微信小游戲的月活用戶,已呈現(xiàn)和傳統(tǒng)游戲有較大不同。
女性用戶占比高,用戶年齡以 24~40歲為主,一半以上在三線城市。小游戲用戶每天在線時長有一個小時左右,大盤的14日留存超過50%。
可以說,這是一群有閑又有點(diǎn)小錢的優(yōu)質(zhì)客群。
“我也特別希望海外有真正的小游戲平臺能做起來,但目前來說,小游戲平臺不太樂觀。”閆春路說。
小游戲出海,行業(yè)內(nèi)的現(xiàn)行解法是,把小游戲打包上App Store 或者Google Play的原生商店,玩家通過下載的方式玩,行業(yè)內(nèi)也有一些經(jīng)典的案例出來了。
第三方數(shù)據(jù)平臺顯示,截至今年3月,上線六個月的《尋道大千》的海外版本《小妖問道》,在App Store和Google Play的累計(jì)流水已超2.5億元。
但以這種方式落地海外,嚴(yán)格意義上是屬于小游戲版改手游版了。
即便Facebook等產(chǎn)品對小游戲開發(fā)者不夠重視,憑借TikTok等產(chǎn)品在海外市場能力和商業(yè)化進(jìn)度,小游戲出海也沒有理由不火熱。
畢竟,在國內(nèi),抖音在小游戲上布局力度很大,參照字節(jié)跳動復(fù)制抖音直播電商做TikTok Shop的經(jīng)驗(yàn),小游戲出海,似乎是一件理所應(yīng)當(dāng)且相當(dāng)順滑的事情。
鈦媒體APP從開發(fā)者那里獲取到信息的是,TikTok未對小游戲出海有太多積極的舉措。與抖音不同,TikTok方面從未主動對外披露過小游戲的相關(guān)進(jìn)展。鈦媒體APP就此問題咨詢過TikTok,也未獲得相關(guān)答復(fù)。
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